Sujet: Gruul le tue dragon (repair de gruul) Lun 14 Jan - 14:20
BOSS
Description
Gruul le Tue-dragon
Aptitudes Spéciales de Gruul le Tue-dragon
Coup blanc : Grull ne devrait pas poser de souci au début du combat, il fait moins de dps que maulgar.
Coup puissant : De temps en temps gruul va effectuer un coup puissant sur le 2ème joueur dans sa liste d'aggro qui se trouve au cac. D'où l'utilité d'un 2eme tank qui est 2eme dans la liste d'agro. Ce coup fait environ 8k dégâts de base sur une personne en plaque.
Croissance : Toutes les 30 sec grull va faire un rugissement qui va augmenter tous ses dégâts jusqu'a la fin du combat de 15% (coup blanc, coup puissant, éboulement). Il faut compter l'avoir tuer avant 15 croissances car ensuite, il tape vraiment trop fort et one shoot le MT2 au coup puissant.
Eboulement / Pluie de pierres : De temps en temps un éboulement va apparaitre et faire 2700 de dégâts toutes les 3sec pendant 15sec sur une zone au sol de 8m. Vous avez 3sec pour en bouger, normalement un raid aware ne devrait pas prendre de dégâts de l'éboulement.
Silence : Aléatoirement grull silence toute la salle pendant 3sec, ce silence peut être résisté via les items %resist silence ou les talents resist silence. Il est donc impératif que les prêtres laissent une renew et les druides leurs hot sur le MT, à la sortie du silence il faut lancer une tripotée d'instant pour garder le MT en vie. (surtout si on est à + de 10 croissance). Le mieux étant de garder le MT FULL HP TOUT LE TEMPS avec Shield en boucle et instant heals.
Ground Slam / Stoned / Shatter : En plus de la difficulté que sont les croissance la difficulté principale du combat est le "slam". De temps en temps (+ ou - toute les minutes) gruul va frapper le sol est faire voler tout le monde sur 10m, à la sortie du bump les gens sont snare, puis se transforment en pierre et finissent par exploser en faisant des dégâts à tous les gens à moins de 10m d'eux. (entre 4500 et 1000 de dégâts)
PLACEMENT :
Comme les attaques de Gruul font toutes des dommages physiques, Amplify Magic est vivement recommandé sur chaque joueur.
Tout le monde doit avoir franchi la porte car elle se ferme au moment de l'entrée en combat. Le MT emmènera Gruul au milieu de la pièce pendant que le raid se mettra en position. Pendant le pull, le MT2 devra s'efforcer de monter un maximum d'aggro de façon à être le 2ème dans l'aggro list. Il est donc très important que pendant le positionnement du boss par le MT, le MT2 ne se laisse pas dépasser par Gruul pour ne pas perdre du temps qu'il pourrait passer à DPS (et donc forger son aggro) à courir derrière lui. Vous l'avez compris, si le MT2 n'est pas le deuxième sur l'aggro list, c'est du one shoot pour les CaC.
Le temps que met le raid à se placer devrait laisser le temps au MT de forger une aggro suffisante donc une fois que tout le monde est en place, envoyez le DPS.
Les classes dont la portée est de 41m pourront utiliser les piliers de bois et les pierres dispersés autour de la pièce pour diminuer les dégats infligés par "Ground Slam".
COMBAT :
Le combat est assez répétitif, en 1min de fight vous avez vu tout ce que gruul peut faire
La difficultée est que plus le combat dure longtemps plus gruul fait de dégâts il faut donc dps un maximum pendant ce fight. Si vous ne lui enlevez que 5% de vie par croissance vous n'avez aucune chance : Il faut viser 7-8% de vie par croissance.
[*Après avoir été éjectés dans une direction aléatoire les joueurs devront immédiatement se disperser. Un groupement de 3 joueurs ou plus dans un "Shatter" sera synonyme de morts multiples et instantanées. En utilisant une barre de cast ennemie les joueurs pourront s'apercevoir du cast de "Ground Slam" et pourront se diriger vers une pierre ou un pilier de façon à être éjecté vers l'obstacle choisi.
Jusqu'à 6 joueurs pourront être cachés derrière ces obstacles à travers la pièce et il faudra attribuer chacun d'eux à un joueur avant le fight. Ces joueurs seront alors hors de vue de leurs équipiers mais ils ne seront pas à l'abri des dommages occasionnés par "Shatter". Survivre aux deux premiers "Shatter" est primordial pour assurer un DPS suffisant pour tuer Gruul dans les temps. Il est très important pour les classes à pet (sauf pour les démonistes avec des imps en changement de phase) de penser à les "ranger" car ils peuvent également être "Stoned" et ils représentent donc une source de dommages en plus sur les "Shatter".
TANK
Après un "Ground Slam", le MT doit repositionner Gruul au centre de la pièce. Le MT2 doit être le premier à rejoindre le MT au CaC, sinon c'est trop d'aggro sur les DPS CaC et donc "coup puissant" et on connait la suite. Le MT2 utilisera donc "Intercept".
Au début du fight, les dommages subis sont gérables, utilisez donc vos consommables plus tard, dans la deuxième moitié du fight qui devient plus difficile à cause des buffs "croissance". Une fois que "coup puissant" frappe le MT2 pour la quasi-totalité de ses points de vie, l'usage de son "Shield Wall" ou "Last Stand" peut prolonger le fight de 40 secondes.
Si le MT2 sait que le prochaine "coup puissant" va lui infliger plus de dommages qu'il n'a de vie, l'usage des deux précédentes aptitudes peut prolonger sa vie de deux attaques supplémentaires.
SOIN
En tant que healer, tâchez de maintenir les deux tanks aussi proches de FULL HP que possible, en particulier pour le MT2 sur la fin du combat. Il y a deux moments où ils sont particulièrement vulnérables, juste après "silence" pendant lequel ils ne recevront plus de heal pendant 4 secondes et après un "Shatter" car ils peuvent avoir pris beaucoup de dégâts de la part d'autres joueurs trop proches en plus d'être éparpillés dans toute la pièce et donc peut-être hors de portée de heal.
Si vous êtes à portée d'un tank après un "Shatter", healez-le absolument, même s'il n'est pas dans votre groupe. Sur la fin du fight, vos tanks sont votre priorité absolue alors healez le raid avec des HoT pour pouvoir overheal le MT et le MT2.
DPS CaC
Il est important pour vous de vous éparpiller de façon à éviter d'être tous. Gruul a une hit box ENORME qui permet à 5 CaC de se placer autour alors n'hésitez pas à utiliser un maximum de place et à vous mettre max range du boss. Les groupes avec beaucoup de CaC sont viables mais rendent le fight moins gérable côté heal et côté réajustement de position pour DPS.
Rappelez-vous bien de TOUJOURS avoir une aggro inférieure au MT2 que ce soit pendant le pull ou après un "Shatter".
DPS Distance
En tant que classe à distance, votre aggro peut surpasser celle du MT2 car "coup puissant" ne touchera QUE LES CLASSES CaC. Pour les classes à 41 mètres de portée n'oubliez pas d'assigner les joueurs à une place spécifique avant le pull.
Loots
weedah boss du gettho
Messages : 626 Date d'inscription : 21/12/2007
Sujet: Re: Gruul le tue dragon (repair de gruul) Jeu 5 Juin - 1:29
Mes amis Je vous invite a regarder les techniques pour maulgar
Cibles Boss
Maulgar MT1
Krosh M1
Kiggler H1 et H2 ou DE1 (druide élémentaire)
Oeillaveugle MT2 et Gangrechien1
Olm MT3+MT4 et Gangrechien2
Cibles Soins
S1, S2 et S3MT1
S4M1
S5H1 et H2 ou DE1
S6 MT2
S7MT3+MT4
Oeillaveugle down : S6 M1
Olm Down : S7 soutient un heal en difficulté sinon MT1
Krosh Down : S4 soutient heal sur Kiggler sinon MT1
Kiggler Down : Tous les soins sur MT1
Ordre du DPS :
Oeillaveugle (tous les DPS)
Olm (tous les DPS)
Krosh (DPS distance) Maulgar (DPS CàC)
Kiggler (DPS distance)
Maulgar (tous les DPS)
_________________
weedah boss du gettho
Messages : 626 Date d'inscription : 21/12/2007
Sujet: Re: Gruul le tue dragon (repair de gruul) Jeu 5 Juin - 1:30
Haut roi Maulgar
Aptitudes Spéciales
Haut Roi Maulgar
Tanké par : Un guerrier, ajouter un Off-tank en phase 2 (50% de vie).
Soigné par : 4 soigneurs(3 suffisent si le MT est à au moins 14000pv et si un 4ème soigneur rejoint le groupe après avoir tuer son add)
Frappe en cercle : Même chose que Cleave, 6000 à 12000 dmg sur de la plaque.
Virevolte : 7000 dmg sur plaque et oneshoot n'importe quel tissu à portée. Les cacs doivent reculer et être particulièrement attentifs pendant ces 15 secondes.
A 50% de point de vie, le Roi Maulgar devient enragé
AoE Fear : De courte portée, cette AoE affecte uniquement les cacs, un off-tank doit être prêt à prendre le relais.
Charge : Il charge un joueur non-fear, le off-tank doit reprendre l'aggro, celà permet d'éviter à Maulgar d'éxécuter son virevolte au milieu des soigneurs
Krosh Brasemain (Mage)
Tanké par : un Mage
Soigné par : 1 (2 si le vol de sort est résisté)
Bouclier de feu (volable) : Reduit les dommages de feu, un mage peut et doit voler ce sort quand il le tank. Un second soigneur doit être prêt à intervenir si le vol de sort est résisté.
Boule de feu : 9000 dommage, il envoie ce sort toutes 3 à 5 secondes. Ces dommages sont réduit par le bouclier de feu.
Blastwave : 7000 dommage toutes les 10~15 secondes, 20 m de portée. C'est la raison pour laquelle il doit être tanké à l'écart du raid, le mage qui le tank doit se trouver aussi à plus de 20m.
Olm l'invocateur (Démoniste)
Tanké par : 2 guerrier ou 1 guerrier et le chasseur gangréné invoqué.
Soigné par : 3 (avec le prêtre)
Invoque un chasseur gangréné : Toutes les minutes. Enslave et taunt avec Olm. Vous pouvez le laisser tanker si vous n'avez pas assez de Guerriers ou juste le taunt et le laisser mourrir. Ne le tuer pas trop vite, il peut dispell le Dot du Démoniste.
Death Coil : Le même que les démos, fear et rend 2000 de dommages au MT, soigne pour 4000 de pv. C'est à ce moment là que le second tank taunt et reprend l'aggro.
Dark Decay : DoT, 500 dmg toutes les 2 secondes pendant 10 seconds. Si vous avez le chasseur en esclave profitez en pour l'utiliser à dispell ce dot.
Oeillaveugle le Voyant (Prêtre)
Tanké par : 1 guerrier
Soigné par : 3 (avec un démo)
Soigne (Interrompable) : Cible un copain et le soigne.
Prière de soins (Interrompable) : AoE de soin. Bouclier et 30m de portée quand il décide d'envoyer ce sort qui rend 33% de vie à ses alliés...
Vous avez 4 à 5 secondes pour lui interrompre le bouclier en le dps max puis le stunt, poisons... pour lui casser la prière.
Kiggler le cinglé (chaman)
Tanké par : 2 chasseurs / chamans, tous joueurs possédants une bonne résistance à la nature.
Soigné par : 1
Mouton: : Prévoyer un chasseur/chaman en plus quand il moutonnera.
Trait d'éclair : 1000-1500 Nature dommage. Uniquement en chaine et sur le joueur au plus haut dans sa liste d'aggro.
Assomme : AoE, 2500 Dommage, 10m de portée. Ce n'est pas un problème si vous le tanké à plus de 20m du groupe.
PLACEMENT :
C'est le moment le plus important du combat. Soyez sûr que tout le monde est à sa place et sait ce qu'il doit faire et pourquoi et avec qui.
Le mage doit récupérer l'aggro à la boule de feu au plus vite sur le joueur étant en haut de la liste d'aggro. Tous les autres peuvent être pull normalement. Si tout le monde est en place à ce moment là, vous avez de bonne chance de remporter ce combat.
Tuer dans cet ordre : Oeillaveugle > Olm > Krosh > Kiggler > Maulgar
COMBAT :
La première cible est le prêtre, tuez-le le plus vite possible et dps max quand il caste son bouclier pour le faire tomber et ensuite l'empécher de soigner ses copains. Si vous n'arrivez pas à lui casser son sort de soin (stunt, poisons, kick...), le combat est perdu...
Ensuite le démoniste (Olm). Il invoque un chasseur qui peut être utilisé à dispell le dot qu'il caste par la suite. Vous pouvez aussi utiliser son taunt pour tanker mais il ne fera que peu de dommage par rapport à un guerrier/druide et brulera sa mana, à faire seulement si vous n'avez pas assez de tanks.
Vous devez aussi prévoir un second tank au cas où Olm enverra son Death coil sur le MT, Olm reprendra le deuxième sur sa liste d'aggro après le fear.
Le mage (Krosh) est le troisème, vous devez avoir à ce moment là plein de soigneurs de disponible puisque les deux premiers adds sont morts et pouvoir garder ainsi le mage qui tanke en vie. Seulement n'oubliez pas que si le vol de sort est résisté, les dommages que recevra le mage seront importants.
Les voleurs ne devront pas le DPS et aller directement sur le chaman, son blast ferait trop de dégats sur les cacs.
Enfin le dernier, le chaman (Kiggler) qui aura très probablement perdu beaucoup de sa vie une fois les voleurs, qui l'ont rejoint pendant le focus du mage, lui faisant sa fête. Finissez le puis rejoignez Maulgar.
Les voleurs peuvent être envoyés sur Maulgar directement pendant le combat du mage au lieu du chaman de façon à économiser la mana des soigneurs si le combat a été éprouvant ou si les soigneurs se sont pris le virevolte juste avant... car le combat contre le chaman est assez long.