Boss "optionnel" de Karazhan,
Plaie-de-nuit est considéré comme le défi ultime du donjon. Pour
l'invoquer, rien de plus simple, juste accomplir une suite de quêtes
qui vous demandera de renvoyer L'Ombre d'Aran au paradis des mages avant d'en découdre avec les premiers boss des Salles de Sethekk et des Salles Brisées en mode "héroïque".
Vous devrez notamment en découdre avec lui si vous souhaitez valider votre accès pour la Caverne aux Serpents.
[modifier] Informations Générales Plaie-de-nuit
- Level : Boss (99+)
- Type : Dragon
- Localisation : , Karazhan
- Nombre de PV :
- Réputation : L'Oeil Pourpre
- Loot : Hors set
- Vidéo du combat : Vidéo contre Nightbane
[modifier] Attaques et TechniquesPhase 1 :
- AoE Fear : le sol tremble légèrement avant le fear. Evitable sur le MT en utilisant Gardien de Peur.
- Cleave : environ 7000 dmg physique sur un tank bien stuff.
- Souffle : 3700-4300 dmg aux ennemis sur un cône face
au boss. Ce souffle touche donc le tank, mais a également un second
effet. Il embrase une zone aléatoire du sol (Terre brûlante) autour de
Plaie-de-nuit et cause 1600-1900 dmg toutes les 3 secondes à quiconque
touche cette zone. Si vous voyez le sol changer sous vos pieds, bougez
vite ! Notez que l'embrasement du sol ne se produira jamais sous les
pieds du MT, donc pas la peine de déplacer le boss.
- Debuff : casté sur un joueur au hasard. Diminue la
portée des sorts ainsi que les caractéristiques de 50% Ce debuff ne
représente pas une menace jusqu'à la phase 2.
Phase 2 :
- Cendres : cette attaque est lancée très souvent et sur
beaucoup de joueurs à la fois. Elle cause 465 dmg toutes les 3 secondes
et peut se cumule jusqu'a 4 fois. Dispellable (magie) bien que cela ne
soit pas conseillé compte tenu de la fréquence de l'attaque.
- Jet de fumée : l'attaque la plus puissante de
Plaie-de-nuit. 4200-5000 dmg physique sur la cible + un DoT de dégâts
de Feu. Si Plaie-de-nuit commence a vous focus avec cette attaque, il
va caster sur vous jusqu'à votre mort.
- Pluie d'Os : le boss lance ce talent en début de
phase 2 sur un joueur pris au hasard. Celle génère une AoE et fait pop
6 adds squelettes qui attaquent la cible en mêlée (600-700 dmg sur de
la plaque).
- Tir de Barrage : envoie des boules de feu sur les
joueurs placés à + de 40 mètres du boss. 2500-3500 dmg. Cast très
rapide et enchaîné. Cela ressemble plus à un blocage d'exploit qu'à une
vraie attaque. Ne vous éloignez donc pas trop du boss.
[modifier] StratégieAvant de commencer, commencez par repérer un petit crâne (cf schéma)
sur le sol. Plaie-de-nuit atterrira ici tout au long du combat. Le MT
devra se tenir face à ce même crâne, dos au balcon pour tanker. Les
healers et DPS vont se séparer en 2 groupes égaux et légèrement
distants de chaque côté du boss.
Phase 1 :
Une fois invoqué, Plaie-de-nuit va atterrir pile en face du tank
si celui-ci est bien placé. Permettez lui de monter son agro et
d'accumuler un peu de rage avnt de commencer le DPS. Healez le tank en
boucle car il va prendre de gros dommages tout au long de cette phase.
Il est vivement conseillé d'utiliser des Potions de Bouclier de Pierre.
Les mêlées doivent se placer à côté des pattes arrières de
Plaie-de-nuit pour éviter ses cleave. Prenez garde à ne pas trop vous
placer en arrière car il peut aussi vous asséner un violent coup de
queue (comme tout bon dragon qui se respecte, cf. Ony ou Vael...).
Evitez la zone de Terre brûlante quand celle-ci apparaît.
Les healers et DPS distance peuvent éviter l'AoE Fear en se
mettant hors de portée de heal du tank puis en revenant aussi vite pour
continuer les soins.
Chaque fois que Plaie-de-nuit perd 25% de sa vie, il s'envole et la phase 2 débute.
Phase 2 :
Le boss entre dans cette phase lorsqu'il atteint 75% , 50% et
25% de son total de vie. Bien qu'il reste attaquable lors de cette
phase, nous vous le déconseillons. Votre unique priorité du moment se
résume en un mot :
SURVIVRE !!
Le positionnement est moins important dans cette phase. Assurez
vous tout de même de rester à portée de heal. Cette phase dure 45 à 60
secondes.
Plaie-de-nuit utilise tout d'abord "Pluie d'Os" , ce qui fait
pop 6 adds squelettiques à côté d'un joueur du raid, en plus de
provoquer une AoE. Le joueur ciblé doit tout d'abord s'écarter du raid
pour ne pas répandre l'AoE. Contrôlez ensuite les adds avec vos Novas
de Givre et Entraves avant de les DPS aussi vite que possible. Vos
classes de DPS doivent avoir ces adds comme priorité absolue, et
n'attaquent pas Plaie-de-nuit afin de préserver l'aggro du MT.
Sur les Jets de Fumée, les paladins doivent utiliser leur béné
de protection pour permettre à la cible focus de ne pas être ciblée
plusieurs fois consécutives. Cette béné est particulièrement
recommandée si vous souhaitez tenir vos classes tissu en vie. Une autre
astuce consiste à utiliser des Potions d'Invulnérabilité Limitée ( cela
semble avoir été corrigé lors d'un précédent patch, donc je ne sais pas
si cela fonctionne encore, n'hésitez pas si vous avez des infos à ce
sujet ) lorsque vous subissez cette attaque. Dans le cas où vous
utiliseriez cette astuce, ne faites surtout pas boire le MT ni les
paladins, cela obligera le boss à les focus. Autre point, le DoT
consécutif au jet de fumée DOIT être dispell (magie).
Le plus gros challenge de la rencontre reste de reprendre
Plaie-de-nuit après la phase 2, au moment où il réatterrit. En effet,
celui-ci a la vilaine manie de reset son aggro lorsqu'il est en l'air,
et peut donc très facilement s'attaquer à un healer lors de son retour
sur le sol. Afin d'éviter cela, un chasseur devra lancer une flèche de
détournement à chaque atterrissage, et le MT devra faire de son mieux
pour remonter son aggro avant cet atterrissage, pendant que le boss est
encore en l'air. Une béné de sauvegarde sur les healers est aussi
importante.
Après environ une minute, Plaie-de-nuit atterrit donc, et une
nouvelle phase 1 débute. Tout le monde se replace et suit le procesus
précédemment indiqué. Si le DPS est suffisamment haut et que les heals
gardent le MT en vie, vous devriez l'enterrer au bout de 3 phases 1.