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 HYDROSS L'INSTABLE

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AuteurMessage
weedah
boss du gettho
boss du gettho
weedah


Messages : 626
Date d'inscription : 21/12/2007

HYDROSS L'INSTABLE Empty
MessageSujet: HYDROSS L'INSTABLE   HYDROSS L'INSTABLE Icon_minitimeJeu 14 Fév - 13:37

HYDROSS L'INSTABLE



HYDROSS L'INSTABLE Ssc-hydross00



C'est le premier boss du Sanctuaire du Serpent.

Cet élémentaire d'eau vous mettra tout de suite dans le bain... OK, ce
n'est pas très drole. Mais vous le constaterez par vous-même, ce boss
est beaucoup plus difficile que Magtheridon ou Gruul. Ici, la moindre
erreur individuelle sera très certainement fatale à l' ensemble du
raid. Donc, assurez-vous que tout le monde soit bien concentré. Coupez
la télé et la musique. Soyez prêt à relever un défi corsé !



CAPACITES



Marque d'Hydross l'Instable: Toutes Les 15 secondes, Hydross place
une marque sur tout le raid. Elle augmente les dommages subis de 10%,
puis 25%, 50%, 100%, 250%, et enfin 500%.

Tombe d'eau: Lorsque Hydross est sous sa forme d'eau, il lance ce
sort toutes les 8 secondes. Le joueur ciblé, et tous Les autres dans un
rayon de 8 mètres,

sont bloqués et subissent 4500 de dégats en 5 sec.

Vase abominable: Lorsque Hydross est sous Forme de poison, il lance
ce sort toutes les 5 secondes. Ce DoT fait des tics de 500 de dégats
pendant 24 secondes.

Enrager: Au bout de 10 mn, Hydross devient enragé et tue tout le monde !



PREPARATION ET PLACEMENT



HYDROSS L'INSTABLE Ssc-hydross04



Vous allez combattre un élémentaire. Vos tanks subiront donc des
dommages magiques. Ils devront être équipés avec des pièces d'armure
comprenant des résistances spécifiques. Tout d'abord, votre MT 1 doit
atteindre 350 en résistance au givre, aura de paladin comprise. Quant à
votre MT 2, il doit atteindre 350 en résistance à la nature, aura de
chasseur ou de chaman comprise. Parallèlement, vous devrez équiper deux
tanks secondaires. Pour ce vous pouvez aussi bien choisir des guerriers
que des druides féral, peu importe. Par contre, ils doivent etre
équipes de façon à atteindre 150-200 en résistance au givre ET en
résistance à la nature.



HYDROSS L'INSTABLE Ssc-hydross03



Pour la composition du raid, vous pouvez partir sur cette base: 3
paladins soin, 1 prêtre soin, 1 druide soin, 2 chamans soin, 4 mages, 3
démonistes, 2 chasseurs, 1 prêtre ombre, 2 MT, 2 tanks secondaires, 2
voleurs, 1 guerrier DPS, 1 druide féral ou un chaman amélioration. En
gros, ça vous donne 7 soigneurs, 4 tanks, et 14 DPS.



Pour la composition des groupes, ils sont habituels. Faites deux
groupes pour les tanks, sur le modèle suivant MT, tank secondaire,
chasseur (aura nature), paladin (aura givre), démoniste.



HYDROSS L'INSTABLE Ssc-hydross05



LE COMBAT



Le combat est une succession de deux phases. Durant la première,
Hydross l'Instable est sous sa forme d'élémentaire d'eau. Lors de la
deuxieme, il prend la forme d'un éleémentaire de poison.



Le principe est de faire passer Hydross d'une forme l'autre, car
les dommages du boss augmentent toutes les 15 secondes (la Marque
d'Hydross touche tout le monde et augmente les dommages subis par le
raid de 10 %, puis 25 %, 50 %, 100 %, 250 %, et 500 %). Et ce, tant
qu'on ne le change pas de phase. Le but du combat est de faire des
transitions toutes les minutes, c'est-à-dire quand les dommages sont
augmentés de 100 %. Pour le faire changer de forme, vous devez faire
reculer ou avancer le boss, c'est au MT de s'en occuper.



Point important:

Quand Hydross passe d'une forme l'autre, sa liste d'aggro est
effacée. Concrètement, le MT qui prend la suite doit construire
RAPIDEMENT son aggro.



Le combat se déroule de la façon suivante: pull du boss sous sa
forme d'eau. Le MT avec 300 en résistance au givre le tanke. Une minute
plus tard, vous obligez Hydross a prendre sa forme de poison. Et c'est
le MT avec 300 en résistance à la nature qui prend le relais et ainsi
de suite jusqu'a la mort du boss. A noter que vous avez 10 minutes pour
le tuer, sinon it devient enragé et tue tout le raid en 15 secondes.



Le pull

Pourquoi une partie consacrée au pull, me demanderez-vous ? Tout
simplement parce que c'est une des difficultés majeure du combat. Vous
mettrez peut-être un peu de temps avant de l'assimiler. La distance
d'aggro d'Hydross est TRES grande, c'est pourquoi le pull doit être
réalisé en deux temps. En clair, vos MT montent leur barre de rage sur
les petits élémentaires qui tournent autour du boss. Une fois que leur
barre est au maximum, un des tanks secondaires va intercepter Hydross,
en longeant le mur de droite. A ce moment précis, votre MT 1, celui
avec un maximum de résistance au givre lance son intervention sur le
tank secondaire. Ainsi, le boss ne bouge quasiment pas de sa position
d'origine (donc, il reste sous se forme d'eau !) et votre MT peut
générer un maximum d'aggro rapidement (car sa barre de rage est
pleine). A partir de là, le combat commence pour de bon !



Phase d'eau

C'est la phase la plus dangereuse du combat, car Hydross lance,
toutes les 8 secondes environ, le sort Tombe d'eau sur un joueur du
raid. Dès lors, ce dernier est emprisonné (il ne peut rien faire) et
subit de gros dommages pendant 4 secondes. Mais ce n' est pas pas tout.
Le sort est transmis à tous les autres membres du raid dans un rayon de
8 mètres. C' est pourquoi, lors de cette phase, TOUS Ies joueurs
doivent être bien espacés les uns des autres, afin de limiter au
maximum cet effet. Pour les DPS au corps a corps, qui ne peuvent pas se
placer comme ils le souhaitent, une technique consiste a les
positionner par groupe de deux, l' un sur l'autre. De cette façon, la
Tombe d'eau n'en touchera que deux au lieu de quatre. Autre Conseil
pratique: désignez un ou deux soigneurs pour s'occuper des victimes des
tombes d'eau. II est très important que personne ne mourt, sinon vous
risquez de ne pas avoir le DPS nécessaire pour tuer Hydross en moins de
10 minutes...



Phase de poison

C'est la phase la plus simple. Sous sa forme de poison,Hydross
lance, toutes les 15 secondes environ, son sort vase abominable sur un
membre du raid. Ce sort est

un DoT (500 deg par tic sur 24 secondes, sans compter
'augmentation des dommages due à la Marque à la marque d'Hydross) qui a
une particularité : la victime voit ses

dommages et ses soins divisés par deux. Cett effet n'est pas
vraiment gênant et, contrairement à la tombe d'eau, ne se répand pas
aux membres du raid situés autour de la cible. Un point trés important
pour la suite.



Les petits élémentaires !

En plus de ces quelques capacites spéciales, Hydross vous réserve
une autre petite surprise. A chaque transition de phase, c'est-à-dire
quand il passe de sa forme d'eau à sa forme de poison, ou inversement,
le boss fait apparaitre quatre petits élémentaires. Ils sont du même
type qu'Hydross (donc eau ou poison selon la phase).

Pour les gérer, le plus simple est d'en bannir deux (viva les
démonistes !) et de faire tanker les deux autres par vos tanks
secondaires. C'est pour cette raison qu'ils ont besoin d'un équipement
mixte entre résistance au givre et à la nature. Une fois cette étape
réalisée, tous les DPS a distance s'assistent et tuent les adds un par
un.

Les DPS au CaC restent sur Hydross.

Lorque les petits élémentaires sont éliminés, tous les dps repassent sur le boss.



Attention ! Une autre technique peut être utilisée quand Hydross
prend sa forme de poison. Comme expliqué plus haut, les membres du raid
n'ont pas besoin d'être espacés les uns des autres lors de cette phase.
Dès lors, vous pouvez réunir les quatre petits élémentaires en tas. Les
mages et les démonistes s'occuperont de les tuer grâce à leurs sorts de
zone. Bien réalisée, cette technique est des plus efficace. Pour
faciliter l'affaire, n'hésitez pas à demander à vos guerriers et
druides d'utiliser leur provocation de zone. Le seul problème, c'est la
mana... Cette stratégie en consomme énormément. Dans ce cadre, les
totems de régénération de la mana de vos chamans seront d'une grande
utilité, tout comme le prêtre ombre, qui devra être placé dans le
groupe des casters dps.

Autre point critique: surveillez bien la vie de vos mages et
démonistes. Ils risquent de prendre l'aggro sur les petits
élémentaires.



Remarques

Il faut que tout le monde soit à fond, la mort d'un seul membre du
raid, surtout si c'est un dps, peut être fatale pour la suite. Les
soigneurs doivent être très réactifs sur les tombes d'eau. Faites aussi
très attention à vos MT. ils recevront certainement quelques pics de
dommages très élevés, car la résistance à la magie a un caractère
aléatoire.



Hydross est très sensible à l'aggro sur la phase de transition. N'y
allez pas à fond tout de suite et surtout, évitez les DoT lors des
transitions eau à poison et poison à eau. Laissez 2 à 3 secondes à
votre MT pour qu'il puisse construire son aggro.

Même chose pour les petits élémentaires, attendez avant de dps
pour être certains que les tanks secondaires garderont les adds sur
eux.



Enfin, lors de vos premiers essais sérieux, n'hésitez pas à
utiliser des flasques sur tout le raid !. Le DPS est une donnée majeure
sur ce combat !


-----------------------

Source :

Wow-reah



Vidéo commentée en français :

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http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Ner%27zhul&n=Taras
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MessageSujet: Re: HYDROSS L'INSTABLE   HYDROSS L'INSTABLE Icon_minitimeJeu 14 Fév - 13:55

merci pour cette description très détaillée, il ne nous reste plus qu'à monter le groupe de raid qui va bien Very Happy
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MessageSujet: Re: HYDROSS L'INSTABLE   HYDROSS L'INSTABLE Icon_minitimeJeu 14 Fév - 15:50

ca fait peur pale
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MessageSujet: Re: HYDROSS L'INSTABLE   HYDROSS L'INSTABLE Icon_minitimeJeu 3 Avr - 18:33

je n'ai pas tout lu les shémas me font mal au crâne, on compte bien sur ta présence Weed pour nous éclairer un peu plus tongue .
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MessageSujet: Re: HYDROSS L'INSTABLE   HYDROSS L'INSTABLE Icon_minitimeDim 13 Avr - 5:22

yo up pour cette instence ^^
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MessageSujet: Re: HYDROSS L'INSTABLE   HYDROSS L'INSTABLE Icon_minitime

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